2009年2月28日星期六

书:人本界面

又来填一个帖:
这本书看完已有几个月了。虽然其作者已去世有几年,但看到维基百科上他年老仍充满精神的照片,仍能联想到他的设计与理念在如今日常生活中留下的影响。
本书并非教材,而是作者对自己作品的和已有设计的思考,并针对当前界面的不足相应地提出新的设想。
计算机是人类使用的工具。书中所阐述的理念是从人的认知特点出发,设计出高效更容易完成任务并减少错误的界面。
此外,即使是已被作为通常的习惯也是值得有敏感去分析思考其缘由的,好的界面需要以科学严谨的态度衡量。



人本界面
交互式系统设计
The Humane Interface:New Directions for Designing Interactive Systems
Jef Raskin 著
史元春 译



内容简介
本书概述了人机界面设计领域的研究成果,详细论证了界面设计思想应以认知学为基础,并考虑人类的心智特点,在指出当前界面设计中弊端的同时,提出了新产品开发的思路。本书集计算机科学、人体工程学、心理学多种学科的内容于一身,是界面开发人员及相关研究者不可不读的一本好书。
Macintosh之父Jef Raskin的思想已经超越了今天的图形用户界面,他在本书中阐述了如何使Web、计算机以及新兴的信息设备更为易学好用。本书较深入地探讨了我们大脑的工作原理,强调计算机作为一种工具要针对人们心智能力上的特点,人机界面应根据人类的能力和缺点设计。书中用认知学的思想将当前的实践经验与未来的界面设计联系在一起,详细地说明了设计思想应建立在科学基础之上。
本书特点
●以心理学的观点重新审视人机交互中的认知特点和工程学原理
●介绍界面设计中的定律、元素及法则
●以现有的界面设计为例,指出原有设计思想中的错误观点,并设想未来界面――人本界面的特征及其他相关问题

作者简介
  Jef Raskin是一名用户界面和系统设计的顾问,居住在加州的帕西菲卡,其咨询客户包括惠普、IBM、Motorola、NCR、Xerox、Ricoh、Canon、Mckesson和AT&T等公司。Jef Raskin的文章发表在Wired、Quantum、IEEE Computer和Communications of Acm等40多种期刊上。他因发明了Apple公司的Macintosh和Canon公司的Cat而声名远扬,被誉为"Macintosh之父"(详见网站www.jefraskin.com)。



译者序
计算和通信迅速发展和相互渗透,新型的信息设备层出不穷,计算无所不在已经成为显而易见的趋势。但是,若要使计算真正融入人们的工作和生活,并非简单地增加计算设备的数量和增大通信设施的部署就能做到,而是需要一种全新的计
算模式和应用技术,这就是近年来颇受关注的"普适计算"(pervasive/ ubiquitous computing)。Mark Weiser(已故的前Xerox PARC计算机实验室首席科学家)早在1991年提出普适计算思想时的出发点就是:"说到底计算机是一种为人服务的工具。而成功的工具和成熟的技术应该在使用时不会分散用户的注意力且不为用户所觉察。"彻底改变人机关系是普适计算研究的核心驱动力……
在本书中,我们可以看到"以人为本"已经不只是一种人机关系的理想,而是可以体现在界面以及相关软硬件技术上的具体设计原则和实现方法了。



前言
在与计算机有关的项目上,为使设备能够正确工作,不知我们究竟花了多少时间。但如果我的园丁在修理她的铲子上花的时间同我们折腾计算机的时间一样多,我宁愿给她另买一把好的铲子。那么,至少你可以买一把好铲子。
―Erasmus Smums
构建界面好比造房子,如果基础没有打好,那你再花多少时间来装饰也不可能修好原有的结构。本书重新审视了人机交互的感知原理,阐述了为什么这一原理是界面设计成败的至关重要的因素。我总是觉得,目前的图形用户界面(像在Windows和Macintosh操作系统中的那样)是基于操作系统加应用程序的一种体系结构,从根本上是有缺陷的。那么,要使计……
  如果我们想克服目前人机界面上的固有缺陷,就很有必要理解本书的教义;若无此愿望,读读也无妨。交互设计的许多重要方面此书并没有包括在内,因为许多文献中都已经有详尽的阐述。本书的意图是补充现有的界面设计的方法或预测未来。



目录
出版者的话
专家指导委员会
译者序
前言
致谢
引言
第1章 背景
1.1 界面的定义
1.2 使简单者简单
1.3 以人为中心的设计和以用户为中心的设计
1.4 不利于设计创新的工具
1.5 设计周期中的界面设计
1.6 人本界面的定义
第2章 认知学和关注点
2.1 人机工程学和认知学:我们能做的和不能做的
2.2 认知意识和认知潜意识
2.3 关注点
习惯的形成
并发任务的执行
关注点的单一性
关注点的来源
发掘单一关注点
恢复被中断的工作
第3章 意义、模式、单调性和一些错误观点
3.1 术语和符号
3.2 模式
模式的定义
模式,用户偏好设置和临时模式
模式和准模式
3.3 名-动结构与动-名结构
3.4 可见性和可供性
3.5 单调性
3.6 关于初学者-专家二分法的错误观点
第4章 量化
4.1 界面的定量分析
4.2 GOMS击键层模型
界面定时
GOMS计算
GOMS计算示例
4.3 界面效率测量
HAL界面的效率
HAL界面的其他解决方案
4.4 Fitts律和Hick律
Fitts律
Hick律
第5章 统一
5.1 统一性和元动作
5.2 元动作分类
加亮,指示和选择
命令
显示对象的状态
5.3 文件名和结构
5.4 字符串搜索和查找机制
搜索样本分割符
交互单元
5.5 光标设计和选择策略
5.6 光标位置和LEAP
5.7 废除应用程序
5.8 命令和转换器
第6章 导航和人体界面的其他方面
6.1 直观而自然的界面
6.2 更好的导航:Zoom world
6.3 图标
6.4 人本界面中的技术和帮助机制
剪切与粘贴
给用户的消息
简化的登录
时间延迟和键盘技巧
6.5 一封用户来信
第7章 用户界面以外的界面问题
7.1 更为人性的程序设计语言环境
系统和开发环境
在程序生成过程中文档的重要性
7.2 模式和电缆
7.3 界面设计的规范和管理
第8章 结论
附录A 单键鼠标的历史和未来
附录B SwyftCard界面操作原理
参考文献
索引

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