2011年9月5日星期一

【挖一挖】关于文化娱乐方面的 Part-A

* 【挖一挖】
来写一些有印象的文化娱乐类的东西吧。

* Mario
偏向SFC的Super Mario World,玩法比之前丰富了,手感一如既往优秀。不同的关卡间有不同的主题和风格(话说有几个外传关卡变化得很牵强,但是SMW就感觉有亮点和贴切)顺便说下个人是非常不喜欢Zelda系列,每次攻击的时候感觉浑身不自在。

* FFTA
顺便把整个FF系列也在这里说了,首先抱怨下对FF战斗系统的不满,就是始终不适应(我知道100%逃跑是故意的)。另一个不满就是不停地跑存档点有时候会感觉到单调和无聊了,整个游戏玩法的亮点不断(对玩法和设定上亮点的期待和满足是件很有乐趣的感觉,不然就是重复刷关了)不过流程的整体感觉得有些分散了。估计是由于制作人的不同,系列中不同的风格有很强的辨识感的,所以这里在集中说下FF5和FF6吧。FF5的感觉是和伙伴一起在世界上闯关冒险的意思,一路上培养职业并利用能力的特性和属性来类似于动作游戏闯关一般去迷宫或城堡(路很简单,但是要注意敌人出现的种类和方式)里找Boss(FF向来100%逃跑率,并支持低等级去打Boss)。战斗是动态的,杀起血来也很快,如果所准备的战斗配备和战术安排不当的话,不会死撑太长时间(有时第一趟就是去送死的)。并且练级只是和副职业有关,主职业是可以自由转职的,这让战斗可以关注于当前的战斗本身。整个游戏过程被Boss划分为一个个区域,每个部分都是一个单独的关卡,强制流程使得战斗和情节都有节奏的进行着并在不同的关卡里面展示出不同的模式和玩法。有难度的同时,具有了乐趣和挑战性。不过FF5里面情节是串联作用了,紧凑有趣而不在于带入感什么的。至于FF6的战斗个人就觉得玩不来,而情节模式和表现方式方面则代表了随后的几款FF。FF6里情节是按照区域来展开的,每个区域里面有完整的流程,并有侧重的内容和一个大的目标。这样并不一定是走路Boss的模式了,而有可能有一些子任务或者阶段。跑路方面FF6比FF5麻烦一些,感觉像拖时间。由于情节是按照区域和类似于章节的形式来组织的,所以在表现的方式上相比之前要丰富了。战斗上面的亮点在于装备技能然后用熟练度记住技能,不过战斗本身我是觉得拼技能(这比等级重要)了,战斗上面每个职业(人物是固定职业)有不同的操作方式(不过其目的是代入感,但是对发挥战术有麻烦),有些地雷很拖慢节奏。情节上的一个亮点是刻画群像,利用人物间的经历相互补充、影响、团结,使得故事的展开显示出了立体感,并有了暗示核战争之类的意思。不过就是从比较开场和整个游戏过程,个人还是偏爱于FF5的叙事节奏和动作过关的感觉。至于后来的从FF7开始,有了CG动画,这是一种用镜头运用(焦点和位置)和场景调度构成的新的表达方式。特别是在FF8中丰富的镜头语言来增加画面的表现力。后来的FFX算是人物刻画和氛围渲染上塑造的更强烈的一作了,整个故事是一个旅途,但是哪怕是仅仅走路和不断穿插的强制时间,都在这种强烈的氛围之下变得有所含义。然后上面还有很强力的音乐没有说到,这个可以单独拿出来说,可惜这里不说了,总之就是很贴合和表现场景和人物。而且虽然上面说了好些牢骚,还是觉得FF的特性太显著和有亮点了,不同于大多数RPG侧重的冒险那一方面的感觉。
那啥标题是FFTA,话说那是因为觉得包括KH:CoM和FFCC的情节走上另一种套路,并且显得更为成熟一些。(例如FFTA是说主角和他们的伙伴们在生活中各有各不顺心的地方,然后在幻想世界里通过彼此的交锋,又以新的心态开始真正的生活。)在这几个游戏中,情节的表现是侧重于玩家知道什么和主角和其他角色们知道什么。情节是通过角色们的互动表现出来的,而不需要在这个进展的流程中让设定好的事件本身有如何的发展。角色被置于魔法科技的世界之中,让角色的身份、角色的经历、角色的性格成为了情节存在的方式,通过角色间信息和态度的发展和一个相当明显的强制人物线来推动情节的进行,和对某个或若干个关键词的表现里。让战斗成为交代人物关系和控制情节节凑的方式,在带入感方面比以往的FF要更加强烈一些,试图通过玩家控制角色的活动方式来影响玩家对整个情节的认识和情绪的渲染积蓄和迸发。主题方面侧重于了真实、记忆、梦想、愿望,这些属于个人方面的,而在先前的主题上如和平、友情、亲情、爱情、抗争、命运(还有水晶、多世界和故事年表中的环,以及女主必然公主,主角必然对其有好感)有所淡化。顺便说下FFT的几个相关作品的战斗模式很有亮点,注重节奏的同时,又控制住了节奏使得适合发挥策略。
说到水晶,FF1里有说,这是魔法的来源,FF6之后也会以魔石(前者是天然的,这个是合成的)的形态出现。在主题上,水晶代表目标、力量和欲望。
更多见www.ffsky.com那里的一些专题和讨论吧。

* Breath of Fire II
正好和FF互补,满足下个人喜好的另一面。章节式情节,每段有侧重的角色和地图。地雷用自动战斗,并注重地图机关的策略和Boss战的判断。亮点是路人NPC的对话也成为了交代情节的一部分,可以补充事件背景,可以来体现人物间的态度。整个故事情节和交予玩家的行动选择亦是用来体现此的。游戏中事件不是属于地图,而是某时刻在地图上发生,这样有了参与到人物任务事件的感觉,并且连续发生的一段情节也不会让事件点显得突兀,使得角色的行动不是为了触发情节而是成为了情节的一部分。

* 特鲁尼克大冒险
战斗很有亮点,系统也很丰富(魔法,地图属性,伙伴、宠物...),不多说了。顺便说下GBA上有几个战斗不错的游戏,战略类如鬼武者幽游白书公主同盟,还有几个即时控制多兵力一起玩的,还有在即使的行动中融入RPG的感觉的(例如思考数值上的行为寻则什么的)。

* Pokemon
战斗就是走过场,不过真的很有代入感。在那个时间里去各自认识了更多的人并获得了PM和徽章。

* 吾国吾民
林语堂的文字是很喜欢的,不过目前这个小说金华烟云还没看过,它是设定在一个立场摇摆的特殊年代。从一些短篇的散文中,一直可以觉得林的文字中对生活场景的描写充满着的情感的,十分具有杀伤力。说到小说的话,我这里有淡化情节而去关注到文字和写法的想法,因为情节可以仅看作故事设定的一个附属物。文字显得比鲁迅(写作入门用)要贴近读者些。《京华烟云》的电视剧渲染出来了面朝朦胧的未来去寻求的气氛。

* 五星饭店(?)
高中时候考到的电视剧,侦破、恋爱、成长多种要素被结合到了一起。不过让我印象最为深刻的是该电视剧的叙事方式,有一些段落着重关键的场景铺成大量的对话(类似于独白,因为是个人主导的)然后跳跃掉连接的行动的过程,也也一些段落没有对话完全依靠风景和镜头运动来体现时间轴的变动并体现出人物那时候的想法。情节是采取意外经历然后等级清零的处理,主题是关于真实与去做什么的事情,信息的细节的悬念穿梭全剧。

* 情书
是岩井俊二的小说和电影,这里说的是小说,平实的叙述推动着一幕幕的场景的发展。故事由藤井树的意外作为开端,以渡边博子和同名女生藤井树各种的生活和来往的信件作为发展,信件里回忆起了死去的藤井树的学生生活。在回想之中让一段逝去的经历变得清晰,变得真相和情感一直在那里,却一直没有旁人来察觉。人们在行动中探索者未来,同时也在明白着现在的由来。过去发生的事情并没有改变,而只是过去不可能一层事件的表象,当一个发生的事件阻隔在现在和过去的时候,一切的所为都被固定在一个有限的范围之中,去打开思绪外的一片世界。话说自己对看起来像是水面一样反射着表象却由于故事的发展充满了运动的态势的文字完全没有免疫力。

* 东方快车谋杀案
一直想能够看完阿加莎·克里斯蒂的全部作品,每个小说之间有着一致的写法但又每次阅读都能感到惊喜。小说的文本由对话和动作构成,并把内容按章节风格,文本的进行中透过所给的视角的信息不断的引导着读者的关注点,将故事以平稳的叙述化作眼前的一个舞台。读者透过这样的一个戏剧化(冲突和发展,发现真相的过程)的展示面,通过一个充满压力(凶杀案,已经发生的和将可能发生的)的时间和空间里面,去仔细的观察和打量每个人物。线索和行动在故事中进行着,人物间在互动同时也在展现着自身。有时候有动机的不止是一个人,他们都是整个故事背景中的一个视角,代表着一种可能性,是故事中的一个因素而只是没有往这方面发展。但是正是由于各种的可能性,使得这些小说有了更宽广的感觉。故事进行越往后,可能性在发生着收束,同时在放眼于远方的时候视线又忽视眼前灰色的角落,直到真相揭开视角的迷雾才最终散去。此刻恍然大悟,并将可能性组成一个清晰广阔的整体了。目前看过的印象中的还有《无人生还》《底牌》《怪屋》……

* 电视人·萤
论村上春树的国内出版物中,挪威的森林会较容易的接触到。不过这里是说的是两本短篇小说集,因为这里想要着重展示的其作品中把生活以异常的形态体现出真实的写法。这里举个有些距离的例子,比如轻小说文学少女中学姐经常吃书页有时会让主角写三题然后还吃出甘甜和苦涩来。吃书可以看出人物对文字的一种态度,可以看作是仅仅形容一种程度。但是故事不是把吃书这一行为停留在抽象的意象当中,而是具体地写,作为故事中发生的一件事性来写,当作了故事中理当发生的一件事情来写,以本来仅仅是意象层面的东西变成了一种存在着的真实。将意象具体化,并有由于意象来源于真实,当幻想的意象被放置于一个身边的世界中的时候,起初的突兀感便会转化为对其中真实成分的认同感。意象与真实成为了故事存在的一个支柱,与现代人的时代背景在一起,成为笼罩起整个小说的氛围。


* 警世通言
三言的第二本,明朝话本小说,故事题材各异,背景都是中国古代。小说的主题有点强加给人的意味,显得纸片化。不过确实是那时候的生活的展示,比较一些历史小说读起来觉得较贴近人些。并且每篇小说是以故事作为一个载体,传递着其中的主旨愿望和偏好。文字叙述也平易近人,写法上有现实有仙化的。

* 芥川龙之介
不得不说其短篇小说十分有魅力,大多都是十分压抑的,有让人喘气的压迫感。不要被《竹林中》迷惑了,以为是整个风格的代表。这篇仅仅是扑朔迷离,而不是更常见的对人物心态中的隐藏的一面的冲刷出色彩。虽然说灰色的文字常读不大好,不过他的每一篇小说风格各异的背景设定总能带给人创造力的感觉。故事并不是要发生什么事情,而是可以使得背景设定被展开为立体的存在。不论是真实或是神话,或者是发生来哪里,故事的背景都蕴含着那个世界中冲突的要素将要发展的一个全貌。

* Wikipedia
作为查阅资料的线索是十分有用的,有词条、词条的关联,以及词条所处的若然分类索引。可以用来建立对已有作品的整体概念,在构建设定的时候也可以作为查阅的资料和初始点。

* Lucky☆Star
目前自己觉得最耐看的一个漫画/动画,大段大段脑残(被指莫名其妙)的吐槽体现生活中发生过却没有注意到的细节。原作是关于学生的ACG生活的四格欢乐型漫画,每话内的话题是有连续关联的,并体现了不同人物的性格。

* 寒蝉鸣泣之时
暂且指TV版,游戏版还没动。先来说下类似的动画(后出)的原著(比寒蝉早)。《魍魉之匣》强调的是意外,案件本身没有复杂的手法,但是将同一个背景(二战之后)之下相干和不相干的事情串联在一起,显得扑朔迷离又意味深长。《尸鬼》给吸血鬼故事增加了人的犹豫,当吸血鬼依然能保留生者的思维的时候,它与人类双方的死活就存在态度情感和选择。然后话题回到寒蝉上,推理和多周目是亮点,解释着不同的可能性,同时也有着不会改变的和发生进步的一方面。对话是推动人物之间相了解相关心并团结的突破口,当人物的对话相互敞开的时候,正是胜利的期待放在面前的时候。

* 云之彼端,约束的地方
新海诚的作品中个人偏爱的一部,有不少第一人称的旁白,设定很抽象概括的感觉。情节方面前作星之声更能明显的体现出用设定来作为情感表达的依托这样的模式,不过这作显得更成熟些,作画和音乐都有明显的作者印记。

* 寂静岭
这里着重指1代以及电影版,顺便也指整个游戏系列的共同之处。故事的主题即事件的起因,这是故事最后揭开的内容,正是主角继续未来所需要正视的阴影。主角的经历过程,不仅是自己当前的,也是对往事的浮现和建立联系的过程,用探索场景来发现存在的故事。恐怖的来源有往事的幻象和外界宗教组织的压力。游戏玩起来有些累人,电影感觉代表了此类游戏的情节风格了。
同类型游戏零混合了现代都市和传统仪式,情节设定上觉得很有味道,情节展开有一步步回到历史上的某个关键时刻的感觉。

* 天堂电影院
长镜头很多,用回忆来美化回忆。有关于老者对主角成长的关注,关于Love的遗憾的悠长的曲调。

* Narcissu
某短篇GalGame,无选项可自动播放,其文字的情感与氛围相当显著。属于和别人在一个同时自己又弥散于两个人的空间里的那种感觉。同类型的有2和120元冬(其他几个季节的不喜欢)。文字有主角自己表达和故事情节发展的对话,看似随意的交融在一起,和声般在秋风里寻求着暖意。

* Kanon,Air
个人更偏向于Kanon,不过对着两者不是觉得喜欢,而是认可优秀。冬季和夏季的小镇给人的存在感十分强烈,情节中发生在不同地点背景图让人熟悉的这个地方,并了解了这里发生过的事情。形式上是好感度分支进人物线交代的人物的现状,然后在人物线上主角试图去了解人物帮助人物,最终解开了隐藏的心结。选项的设置使得玩家的操作和主角的情绪置于一致(开朗或内敛)然后真心去推人物线。泣系的风格让日常的情节有轻松和欢笑,而当回忆和现实两条线索交织在一起的时候,就释放了人物被能够表达出来的情感。

* School days
分支设定很神奇,包含两种情感偏向的曲折发展,内容以对话推动故事。用动画和限时选项(把未选算在内)来表现故事,发生着故事各种可能性。在主角的选择中,角色不是等待攻略,而是主动在情节中用行动和言语来影响主角的判断,让六话的情节在角色的互动之中推动着。这种三角形的恋爱故事,通过每一周目的玩家倾向(居然每个角色在情节安排上有引导主角改变倾向的主动行为),也算有带入感吧(像真实之泪那种也是故意纠结于感情方面的故事)。

* 动漫类
这个写起来就有些乱了,所以这里就不展开写了。鬼泣,豹头王,舞hime,妖精旋律...什么的就归类于此吧(有原作的这里不算在内)。

* South Park , The Simpsons , Futurama
美国动画中的代表,一话一个故事(偶尔有莫名其妙的话),情节紧凑展开让人关注。通常是根据现实中的事情来建立所表达的内容,把事件的争议置于公开来增进各方观点间的交流和改进。

* 逆转裁判 2
和地图事件型不同的是,体现出了与人物在言语上的对抗,并且有效的控制住了情节进展的节奏。有RPG的战斗感,道具和信息便是武器,在一个言语回合中判断着突破点。此外在地图事件中也体现出了时间的要素,使得每个角色在过程中都是不断行动。情节上说主线有一条人物的态度作为线索的,同时让回忆和未来清晰。GBA上的其他侦探类和它有模式上的差异,柯南侧重限时问答,One是行动决策,Q侦探是触发对话中的关键词。

* 妹妹公主
指两个TV动画以及GBA上游戏,以个发生的小故事来表达纯粹地想在一起的心愿,选项表示主角的行动和对角色的了解和态度。

* GalGame
算是一大类型,最近比较适合(节奏相协调的意思)这个,热衷于多周目全结局,以及选项和情节的配合。

* 补充
想到了一些(或许仅仅是碰巧想到了而已),然后就选择了一些来简介了一下。反映下个人的口味,顺便也算作是推广向文字吧。字数不多内容简略,且有自言自语不知所云的倾向。
话说很喜欢一系列小说和游戏中有相似和相异存在,在较平稳地对期待感的满足时有总是在期待有特别的东西出现。有时故事老套一些没有关系,但是要在意是如何把故事叙述和表现出来的,甚至利用设定来淡化情节线本身。