2008年11月27日星期四

嗯,关于盗版,乱谈而已。

有矛盾,写还是不写啊,我来了是更新博客,但又觉得是因为有博客而我被牵制了。
对于有些事,知道便是,不必也不易淡清其中的该或不该。规则作为准则,而视为辅助的道德,却在某时更成为行为的主导。好吧,我只是写了几句我认为可能会是正确的话。

软件会被设计往两个方向。一是作为工具,它的价值在于用户如何使用,并成功达到所需要的结果。另一种则是满足用户需要完成的任务,产品直接作为工作任务的代工,去完成特定而具体的某种要求。
这两种设计是为了满足来自用户的两种方向的需求。而在实际中满足了其中的前一种需求的,正是重多有良好经营的知名软件。

先暂且说微软的黑屏事件,其中提到了微软会有窃取用户隐私的权利(这是指它能够干什么,而非被谁付与的问题)。这似乎是一个长久的问题:软件的行为是直接代表软件使用者的行为,还是软件在满足用户要求时单独对其自身行为负责。可以说,作为商业产品,产品的提供者与使用者间的相互负责才是解决这一矛盾的一个基础。

在我国,家的概念会不限于私人的空间。私下的分享会出于“美德”,或着在利益之下使私下被视为大的家的环境内的公开。但也有可能出于习惯被所处环境之中,视作某种程度的当然。
比如流行音乐:现状是国内外的音乐,能被人们从各种渠道以绝对低廉的成本获得。而歌手的则可把自身知名度作为最为自己最大的资本,并通过其他多种形式转化为被视为可观的收入。在此状况下,这部分人的道德压力减轻或者转化到其他形式的支持。

插几句:对于版权,在于遵守和尊重。至少是有这样的气氛或者意识。现状的存在不是因为应该与否,正视不代表认可。如果单纯以应该来谈及,本文难以继续这个在自己认识中有众多矛盾的话题。
网络是被视为通信渠道还是应用集合,技术应用道德评价经济效益间的关联,前人古典思想的永恒又在多大程度被视为当前的“真理”。我想不同人在不同阶段会有不同理解,至于行为或者被认为的应该在各种问题中心底的取向也会不同。我是把自己对书籍的态度,作为这里的一个思考引子。当然,我会出于习惯并不去意识到某种行为的不妥,也可能只是出于自身找来的借口。

注:午饭时间……

好了,很久以前的午饭早结束了。上此是觉得博客得写,所以就找了一个话题来写,且写了自己想到的内容。而这次,却只是觉得不得不写完。
感觉补完是痛苦的,因为如果续写则可以完全以目前构思来写,而不是现在我只是对以前想法的不准确的回忆和记录。
不过总之,还是把这篇补完为好,可能写着会有些想法。

对于使用者而言,统一的应用软件会使某些问题简单。比如学习,比如交流。对于同样的任务要求,这可以使大多计算机操作者以一致的办法都能够达到要求的结果。
此时便产生了某一应用对特定软件的依赖。为一个需求可以用不同的软件产品以不同方式满足,但是如果是以特定的操作流程去满足统一的要求的集合,那么此时被依赖的产品将变得唯一。并同时由这种习惯限定了通用的认识范围。

photoshop被多数人认为等同于相片处理,即使是一直仅简单的使用一些其他小型低成本产品能够的功能。但是对于使用者而言,这却是最通用的解决办法。如果有关相片处理的查阅资料或者交流经验,ps通常被视作解决问题的唯一办法。它不会被看作一个交流平台,而是直接讨论具体问题的直接解决流程。
同样windows也是多数人通的平台,在这个平台上能够满足共通的要求,并能提供通用的解决流程。对一类产品的学习,交流,任务直接依赖于某一特定的产品。即使那是这一类产品中最好的,但不会是特定应用下唯一的。
但是由此来看,在如此统一的产品使用习惯之下,使用者会在使用中把自己看成软件使用的主体,也习惯了对软件产品的完全控制。

恩,写得暂停一下。盗版的对象是版权,能涉及的不少。这下部分目前而言,只是把上次有考虑但没写的补写写而已。所以感觉又只是单纯写了不少而已。
看来是比较有水分。

上回写到软件产品会被设计往直接解决问题和提供解决问题的工具。作为一个在某范围内解决各特定问题中的通用的软件产品,往往会是其中的后者。对于这一类产品所直接创造的价值,不会是直接由产品本身的存在提供,而会是使用者在针对具体问题时的运用中创造。个体使用者是创造活动的主体,而当他所依赖的是全体公用的基础时,基础的价值会被淡化。
在这种情况下,后一类产品倾向于“借用”,而开发产品的注意力集中到前者。因为它往往能够直接体现价值,并且是直接针对了特定的要求。它为用户创造了价值,而不让价值是出于用户的劳动力。相比而言,非通用产品使“分享”无法作为对版权的轻视,而考虑到他直接提供给使用者的价值,使用者会愿意或者是主动地希望付出一定资金。
这是软件收费与用户心理有行为上重合的部分,而不是出于对版权的尊重,所以用户仍会希望以较低廉的成本来获得可以使用的产品。
如果排除那些被借用的产品,此时作为产品提供者的行为才被认识并全部被视为商业行为,这使得产品的水准只会在一个次要而被轻视的位置。但是由此来看却可以在这些产品所运用的区域内,保证产品的提供和使用者,都能获得较大的受益。

补入(好像写到过了):有产品要能创造价值不会仅靠产品本身,其某部分或相关辅助产品可能会较容易认识到价值。就像赠品或教材之类,有时真觉得谁才是赠品啊。

好了,似乎是补完了。只是觉得光顾着内容的补完而没能注重到自己原先的那些看法,即使它们只是源自自己的那么一点想像力。
再说仅仅是补写了点目前能想到的内容,如果脑海里已以为朦朦胧胧有最后的成样,那么补完就只有被视为是不可能的。对同一个话题我可以写一篇两篇,但是对于此篇而言,它会是唯一的,只存在于那个境况当中。

哈哈,看着说的挺像回事的。

算了,还是前半段才相比有点像我想表达的。高兴一下,总算不是一个被抛弃的工程了。

(相隔九天了)注:收工,晚饭时间……

2008年11月20日星期四

人工智能程序设计lisp和prolog

人工智能程序设计lisp和prolog
非命令式编程语言,lisp和prolog是非冯结构的代表。它们的程序执行顺序不是基于结构流程,而是面向结果的求值过程。在语言的表现形式上程序与数据相互统一(汇编也是)。递归性同时体现在数据结构和流程控制上,运行流程依赖于数据结构的描述。这种结构下,语句更加贴近于对问题的抽象和描述,把执行过程通过求值或者匹配回溯交给系统完成,使编程过程能够专注到所需解决的问题方案设计上。
这种思想在与命令式语言相互结合中,发挥了极大的作用。(如面向对象不仅是对程序代码和数据结构的抽象,也是一种直观高效的设计理念)


目录:
《人工智能程序设计lisp和prolog》
lisp程序设计
引言
lisp语言的历史及其重要性
lisp语言的特性

lisp的数据结构-s表达式
原子
s表达式的定义
s表达式的表表示法

基本函数
基本函数
赋值函数和你eval函数
其他表处理函数
算术运算函数
逻辑运算函数

条件函数,定义函数
条件函数cond
定义函数define
cond使define定义更多的函数

迭代与递归
递归
迭代

lisp程序设计的例子
lisp程序结构和用的lisp语言解题
符号积分
中缀表示转换成前缀表示
梵(hanoi)塔问题
皇后问题
lisp元语言-m表达式

性质表和a表
性质表
a表,assoc函数和pairlis函数
数组及其函数
s表达式的存贮形式
破坏原子值的函数

lambda定义,label定义
lambda定义无名函数
label表达式
a表在实现中的作用

lisp的输入输出
read函数
print函数
其他特殊输入输出函数
输入输出例子
磁盘操作函数

函数的类型
fexpr函数
macro型函数

lisp在人工智能中的应用
广度优先和深度优先的搜索策略
修道士与野人过河问题
积木世界
符号模式匹配
基于归结原理的简单定理证明
自然语言句子结构分析
框架和框架函数


prolog程序设计
引言
prolog语言的发展和应用
prolog语言的特点
prolog的三个基本语句
简单实例
事实
规则
询问

prolog的数据结构和递归

表和它的递归性
prolog的算术运算
prolog的比较运算
程序的递归性及其例子
prolog语法与horn子句

prolog的搜索方法
关于prolog的就控制
prolog的搜索和回溯
cut

内部谓词
引言
输入输出
分类项
结构成分的建立和取接
控制回溯及其他
程序的增删改
说明运算符

prolog程序设计例子
梵(hanoi)塔问题
数学函数
表处理
集合处理
prolog在数据库中的应用
符号微分
排序
皇后问题

一些人工智能的例子
深度优先和广度优先搜索策略
修道士和野人过河问题
量水问题
自然语言句子结构分析
基于归结原理的简单定理证明

lisp和prolog的比较


附录
lisp的内部谓词
prolog的内部谓词
l-lisp
用lisp写一个portable prolog解释程序
中英名词对照表

2008年11月8日星期六

2008年11月6日星期四

知识的从属

当初听报告,说去地震灾区做心理辅导实践的学生,遇到一个案例:辛勤经营,一步一步积累的财富,并打算有继续的发展,但都化作废墟,从此对奋斗的意义产生动摇。
报告者说,正好这个知识没学过,所以立刻打电话回校向老师请教,然后说她知道,这叫人生观重建的问题。
当时心中略有失望,感觉人被视为了知识的从属者。面对要解决的问题,知识确被放在此该问题更重要的位置,把问题的解决方法变成了对知识的依赖。拿来,使用,然后结束,同时的到某种证明。
人的创造活动产生了知识,人是知识的载体。当人成为知识的从属者时,则产生了对知识传授者的依赖。
此时,知识的传授变成了简单的灌输,传授的内容是问题到回答的映射。并把这种映射视为知识的内容,同时知识的目的则是最为单一的解决问题。学习的目的在于不断地以传授者和考核者的角度对各个相应问题的应对,并得到名称上的认可。对人的从属关系也在这一过程中加强。
人非知识的从属,传授的方式可以是对知识的引导,传授的内容可以是知识中的准则。传授者的并非知识本身,而只是展现认识的一个角度,或者经验的一个足迹。所以意义并非仅仅在于内容。
但是尽以拿来的态度来做从属于知识的人,可以把尽可能多实际问题得以解决。在基本的层面上仍是满足于对价值创造劳动的需要。这时生存需要的意义大于了热情或更高层面的需求。对知识的从属,产生于:生存的目的被视为最大的意义,知识是条件获取的证明,而不会更多考虑人价值的证明。
不是说人就成为了知识的主人,平等的心态,或许是一种最优的心态。同时,某种地区所共有的态度,也适应了地区的生存条件的发展状况。

2008年11月4日星期二

两本书:编程 游戏

这两本书以前粗略翻阅过,前段时间又看到,所以做了一些记录。不必当教科书来学或应付,但读物总多少有它的阅读价值。

以下按书的内容做了选录补充:

======= 一个视角的感悟 =======
《编程之道》
编程之道 the Tao of programming
http://www.canonical.org/%7Ekragen/tao-of-programming.html
编程之禅 the Zen of programming
计算机预言集——信息时代的启示 computer parables enlightenment in the information age

I programmed all night.
Through the window,on my screen,
The rising sun shined.

I read my E-mail.
The project has been cancelled.
Purging files,I weep.


======= 简单但较系统的入门知识 =======

《游戏架构设计与策划》
内容简介
本书紧密结合目前游戏公司的实际情况,主要包括电子游戏概述、游戏的主要工作环节及流程、游戏的本质分析、玩家的需求分析、文档的编写要求、构思与创意、设计故事情节、设计游戏元素、游戏规则、平衡设定、人工智能、游戏进程、关卡设计、系统功能设计等共计14章的内容,从电子游戏的基础知识入手到游戏策划中的游戏元素设计、规则制定、系统平衡等多个方面详细地讲述了游戏策划相关的各个细节,力图让读者以多角度,最快地了解游戏策划的工作流程。
本书适合初入游戏行业的初学者学习游戏策划的必需的入门知识,也适合各种游戏培训机构作为培训教材用。
目录
第1章 电子游戏概述
 1.1 电子游戏简介
 1.2 电子游戏的产生与发展
产生
发展:专用游戏设备,著名的电子计算机游戏
 1.3 电子游戏的现状与未来
 1.4 游戏名词解释
 本章小结
 自测习题
 课后作业
第2章 游戏开发的主要工作环节及流程 31
 2.1 市场调研 含义 作用 内容
定位 目的性 针对性
数据获取 数据分析
 2.2 游戏策划
基础
内容的系统性 表达的明确性
 2.3 游戏开发
技术选用 结构设计 项目组织
 2.4 游戏运营
市场宣传 产品定位 售后服务
 2.5 游戏的制作流程
环节交叉同时进行
 2.6 开发团队及职业划分
管理与设计 程序设计 美术设计 音乐创作 测试与支持
 2.7 游戏行业的职业分类
游戏策划
游戏程序员
测试人员
运营人员: 游戏产品经理,市场专员,技术维护,客服人员,游戏管理员,
游戏媒体相关职业人员:游戏撰稿人,游戏编辑
其他新职业:游戏推广员,职业战队,电子竞技裁判,网游中代练商人黑客
 本章小结
 自测习题
 课后作业
第3章 游戏本质分析
 3.1 游戏的本质
含义:一定规则进行的交互式娱乐行为
表现形式:有无竞技性,棋类,话剧
艺术属性:理性与感性
 3.2 游戏的特点
交互性
游戏模式
行为规则
娱乐性
满足感
 3.3 电子游戏的特点
现实模仿真实性
采用技术复杂性
游戏内容丰富性
时间空间的虚拟性
 3.4 游戏的内容体系
人类认知
文化理念
表现载体虚拟空间
交互界面
 3.5 与相关行业的比较
娱乐行业:电影
体育竞技行业:电子竞技
其他计算机行业
 3.6 电子游戏类型
产生:分类
作用:
弥补技术局限
划分玩家群体
使玩家更容易掌握新游戏
分类要素:
主题
故事情节
视觉风格
游戏规则
 3.7 目前流行的电子游戏分类
基本:动作,冒险,模拟,益智,经营管理
流行:角色扮演,第一人称射击,即使战略,运动,格斗,多人联机角色扮演,教育
组合:动作rpg,模拟rpg,解谜冒险rpg
 3.8 游戏开发的三大要素
软硬件技术
策划与剧情
美工与音效
 本章小结
 自测习题
 课后作业
第4章 玩家需求分析
 4.1 人类的需求层次
未满足的需求影响需求
按重要性和层次性由基本到复杂
某一级别得到最低限度满足产生追求更高层次的需求,成为推动动力
生理:最原始,基本
安全:生理,心理
社交:社交欲,归属感,情感欲
尊重:自尊,他尊,权力
自我实现:创造需求,情绪状态
 4.2 玩家的需求
体验:情感,幻想
交流:基本,不同形式,情感交流
挑战
成就
 4.3 玩家的行为
移动
求生
探索
洞察
扮演
表演:展示
积累:数量
收集
部署
博弈
冒险
学习
破坏
创造
聊天:npc,玩家
组队
 4.4 玩家的期望
操作的一致性
游戏环境的限制
逐步完成游戏
沉浸到游戏中:集中转移专注
失败
公平的机会
不重复自己
能否进行并完成
不要喧宾夺主
 4.5 玩家需求对游戏的影响
游戏题材
操作偏好习惯
制作技术
游戏内容
 4.6 讨论
中国玩家:对各种风格,装备等级,任务团队,职业系文化
 本章小结
 自测习题
 课后作业
第5章 文档编写要求
 5.1 游戏设计文档
重要性
想法与设计决策
功能:指导游戏开发顺利进行,确保游戏主题的连贯性,确保游戏项目的持续性
格式与风格:便于阅读,避免重复,简洁明确
包括内容:背景,规则,美工音乐
不涉及:美术细节,技术细节,市场销售,预算和其他
 5.2 常用工具及软件
文字
图形图像
引擎编辑器及脚本工具
 5.3 策划文档的编写误区
过于简单
过多描写故事背景
过于繁琐
过多幻想
没有及时更新
 5.4 游戏策划的基本素质
对市场敏锐的洞察力
充分了解玩家心理
对游戏其他部门的工作有了解
有影视美术文学的功底
能够虚心采纳别人的合理化建议
对游戏制作有持续的极大的热情
 本章小结
 自测习题
 课后作业
第6章 构思与创意
 6.1 获得游戏创意
发挥想象力
从其他媒体获得
从其他游戏获得
从设想到游戏
 6.2 游戏设计的起点
 6.3 确定设计主线
按照类型:选择游戏类型,决定目标水平,设计故事背景
按照技术,引擎计划,类型风格,加入新特点,故事情节
按照故事:游戏风格,开发技术
 6.4 考虑制约因素
技术环境
时间与成本
 6.5 创意说明的内容
名称:题材,特点,激发热情
类型:技术,平台
内容
特点
操作
风格
 6.6 编写创意说明
编写:名称,类型,内容,特点描述,玩家操作,游戏风格
贯彻创意:细化,调整
 6.7 注意事项
避免引用游戏
避免无所谓的形容
 6.8 创意说明书的应用
立项报告,策划文档,宣传材料
 本章小结
 自测习题
 课后作业
第7章 设计故事情节
 7.1 准备游戏故事
确定故事主题
明确故事来源:改编小说或故事结构,原创,借用已有题材编写新的故事
确定讲述顺序:倒叙,正叙,插叙
设计叙述角度:第一人称,第三人称
 7.2 编写游戏故事
情节切入
设计故事情节:剧情的阻碍,设计故事主线,分析解决条件,安排故事情节,预知的剧情,情节转移(叙述人物视角),悬念安排
游戏故事的结尾
 7.3 游戏故事的交互式结构
单线式结构
非线性结构:含义,目的,构成剧情解决途径玩的顺序玩家选择,种类橄榄树根树冠网壮,真正互动的故事,给玩家流出空间
 7.4 非线性结构的故事设计
多重矛盾设置
连环矛盾设置
分支矛盾设置
 7.5 游戏角色塑造
平凡世界
冒险的召唤
遇到第一到门槛
试炼盟友敌人
严峻的考验
奖励
载誉而归
 本章小结
 自测习题
 课后作业
第8章 设计游戏元素
 8.1 游戏元素
编写
要素:形象特征,属性特征名称取值范围
设计原则:突出主题,作用明确,相互关联
 8.2 游戏角色的设计
含义
分类:非控制主要,非控制次要,非控制次要,非控制简单
npc作用:提供线索,情节交互,烘托气氛(街头走公园来走去),提升等级
角色设计层面:形象特征,属性,性格,角色背景
角色属性设计,角色属性游戏角色
 8.3 游戏道具的设计
基本分类:使用类,装备类,情节道具
道具获得方式:情节获得,金钱购买,战斗获得,解开迷题,打造合成
游戏道具设计:描述,编写分类
 8.4 实体对象设计
含义:场景交互物品
作用
设计
 8.5 游戏元素的形象设计
属性 特征 描述图文字特点
 本章小结
 自测习题
 课后作业
第9章 游戏规则
 9.1 游戏规则
含义作用
 9.2 游戏规则的构成要素
相关事件
事件主体
对应规则
 9.3 游戏规则的编写
编写方式
规则体系,角色行为,成长级别经验场景,道具掉落装备(属性等级职业限制)金融规则
 本章小结
 自测习题
 课后作业
第10章 平衡设定
 10.1 公式设计的平衡性
静态平衡:优势策略,对称平衡,传递关系(等级能力成本),不传递关系(剪刀石头布),交替平衡,结合,循环平衡(落后的优势)
动态平衡:开始过程结束,维护建立破坏
平衡的类型:势均力敌,相对变化,相互制约,相互协作
 10.2 公式设计的系统性(系统关联)
职业系统
技能系统
道具系统
升级系统
货币系统
 本章小结
 自测习题
 课后作业
第11章 编写人工智能
1人工智能的概述
什么是
人工智能的研究:思考行为人性理性,研究方向模拟人的思考能力模拟人的行为能力理性思考理性行为,应用领域专家系统图像理解和计算机视觉语音和自然语言理解 调度 博弈 移动机器人的导航规划 智能控制
历史:传统 游戏中的发展
2游戏中的人工智能
不同标准
现状
设计目的:增加玩家挑战性,模拟真实世界,增加游戏的可玩性,帮助叙述故事,创造一个逼真的世界
3人工智能设计
有限状态设计:当前状态,接受外部输入,状态转换,新的当前状态。
模糊状态设计:引入不确定性,不同概率
可扩展性ai:脚本
4玩家与AI之间的关系
是否需要同等对待
是否需要绝对真实
5人工智能的文档编写
第12章 游戏进程
1游戏进程的含义
作用:串连结合
描述方式:通过关卡来描述游戏进程,非关卡的描述方式
2游戏进程的设计
具体内容设计:任务目的,条件限制,发生地点,相关npc,所需物品,相应奖励,故事流程
文档的表现方式:文字,流程图
悬念的设计方式:剧情式悬念,操作式悬念,技术性悬念
故事情节的节奏:节奏,电影的情节节奏,控制游戏节奏的因素 游戏剧情 游戏音乐 卷轴速度 时间槽 画面显示 敌人数量
3确定讲述故事的方式
使用非交互方式讲述故事:片头动画,片头动画的设计原则 目的作用,文本滚屏,图像,声音
在游戏流程中讲述故事:文本,环境,对话,npc的行为
通过外部资料讲述故事
4游戏场景设计
含义
作用:镜头舞台
场景交代时空关系
营造情绪气氛
场景的设计层次:物质空间,社会空间,场景的设计方法 模拟现实世界,设计行走区域 空间之间对道具关系,设计场景的出入口
5游戏脚本的编写
动画剧本编写
常用镜头类型:空中,肩后,缩放,跟踪,分屏,蒙太奇,逆向,慢,特写,特殊特写
镜头运动方式:左右摇镜头,左右平移,移动摄像,上下平铺,基座上下移
场景过渡方式:切换,淡入,推,互切,匹配互切
第13章 关卡设计
1游戏的关卡
关卡的类型:不同类型游戏中 战略 模拟
关卡的划分
关卡的顺序
关卡的组成部分:动作,探险,解谜,剧情叙述,美工
2关卡的设计
关卡的设计层次:限制层,理性层 目标与事件的触发时机 地形 npc与道具布局,感性层 感受 高潮
关卡设计原则:不要卡住玩家,设计子目标,设计路标,设计主线,减少回头路,通关的条件,清晰标注导向区域,提供多种选择
关卡设计的要素:地形,边界,物品,敌人,目标,情节,大小,视觉风格
游戏设计的误区:空间与就空间过渡不好,不合理地安排敌人,滥用开关系统,过于平淡,缺乏奖励
3关卡编辑工具
玩家视图与编辑视图
使用脚本:优点缺点与关卡编辑工具的关系,脚本技术的选择
4检测游戏的基本可玩性
调整总体布局结构和地形特征使其适合游戏
检查整个关卡的角色流
第14章 系统功能设计
1人机界面的发展历史及其重要性
历史:指令,非指令
重要性:决定了游戏性,可以通过人机界面来到定义并分析游戏性
2界面设计的原则
设计人性化界面
避免游戏界面干扰游戏显示区域
简化控制模式
3界面设计的方法
调查研究
基本概念设计
生成界面原型
界面可行性测试
反复优化
4游戏界面的文档编写
游戏的主界面
角色属性面板
5操作功能的设计
一维操作:一步步
二维操作:组合
6游戏的操作设计原则
二维操作优先
鼠标移动距离最短原则
浅层菜单设计原则
快捷键放置左侧原则
信息最大化原则
角色操作分级原则:一些复杂的角色
多渠道
可设置性
7控制与操作的方法:直观
8其他人机交互手段
语音识别
姿势识别
9游戏操作的文档表达
鼠标的基本操作
键盘操作设计



还看到本linux教程,内容东拼西凑,体系混乱,文段明显的重复或错误。还有每章节后直接取自教材内容的选择填空简答,难以看出有任何思考启发价值。
但是,至少有一点不可否认,这种书确实可算是知识丰富。