2008年11月4日星期二

两本书:编程 游戏

这两本书以前粗略翻阅过,前段时间又看到,所以做了一些记录。不必当教科书来学或应付,但读物总多少有它的阅读价值。

以下按书的内容做了选录补充:

======= 一个视角的感悟 =======
《编程之道》
编程之道 the Tao of programming
http://www.canonical.org/%7Ekragen/tao-of-programming.html
编程之禅 the Zen of programming
计算机预言集——信息时代的启示 computer parables enlightenment in the information age

I programmed all night.
Through the window,on my screen,
The rising sun shined.

I read my E-mail.
The project has been cancelled.
Purging files,I weep.


======= 简单但较系统的入门知识 =======

《游戏架构设计与策划》
内容简介
本书紧密结合目前游戏公司的实际情况,主要包括电子游戏概述、游戏的主要工作环节及流程、游戏的本质分析、玩家的需求分析、文档的编写要求、构思与创意、设计故事情节、设计游戏元素、游戏规则、平衡设定、人工智能、游戏进程、关卡设计、系统功能设计等共计14章的内容,从电子游戏的基础知识入手到游戏策划中的游戏元素设计、规则制定、系统平衡等多个方面详细地讲述了游戏策划相关的各个细节,力图让读者以多角度,最快地了解游戏策划的工作流程。
本书适合初入游戏行业的初学者学习游戏策划的必需的入门知识,也适合各种游戏培训机构作为培训教材用。
目录
第1章 电子游戏概述
 1.1 电子游戏简介
 1.2 电子游戏的产生与发展
产生
发展:专用游戏设备,著名的电子计算机游戏
 1.3 电子游戏的现状与未来
 1.4 游戏名词解释
 本章小结
 自测习题
 课后作业
第2章 游戏开发的主要工作环节及流程 31
 2.1 市场调研 含义 作用 内容
定位 目的性 针对性
数据获取 数据分析
 2.2 游戏策划
基础
内容的系统性 表达的明确性
 2.3 游戏开发
技术选用 结构设计 项目组织
 2.4 游戏运营
市场宣传 产品定位 售后服务
 2.5 游戏的制作流程
环节交叉同时进行
 2.6 开发团队及职业划分
管理与设计 程序设计 美术设计 音乐创作 测试与支持
 2.7 游戏行业的职业分类
游戏策划
游戏程序员
测试人员
运营人员: 游戏产品经理,市场专员,技术维护,客服人员,游戏管理员,
游戏媒体相关职业人员:游戏撰稿人,游戏编辑
其他新职业:游戏推广员,职业战队,电子竞技裁判,网游中代练商人黑客
 本章小结
 自测习题
 课后作业
第3章 游戏本质分析
 3.1 游戏的本质
含义:一定规则进行的交互式娱乐行为
表现形式:有无竞技性,棋类,话剧
艺术属性:理性与感性
 3.2 游戏的特点
交互性
游戏模式
行为规则
娱乐性
满足感
 3.3 电子游戏的特点
现实模仿真实性
采用技术复杂性
游戏内容丰富性
时间空间的虚拟性
 3.4 游戏的内容体系
人类认知
文化理念
表现载体虚拟空间
交互界面
 3.5 与相关行业的比较
娱乐行业:电影
体育竞技行业:电子竞技
其他计算机行业
 3.6 电子游戏类型
产生:分类
作用:
弥补技术局限
划分玩家群体
使玩家更容易掌握新游戏
分类要素:
主题
故事情节
视觉风格
游戏规则
 3.7 目前流行的电子游戏分类
基本:动作,冒险,模拟,益智,经营管理
流行:角色扮演,第一人称射击,即使战略,运动,格斗,多人联机角色扮演,教育
组合:动作rpg,模拟rpg,解谜冒险rpg
 3.8 游戏开发的三大要素
软硬件技术
策划与剧情
美工与音效
 本章小结
 自测习题
 课后作业
第4章 玩家需求分析
 4.1 人类的需求层次
未满足的需求影响需求
按重要性和层次性由基本到复杂
某一级别得到最低限度满足产生追求更高层次的需求,成为推动动力
生理:最原始,基本
安全:生理,心理
社交:社交欲,归属感,情感欲
尊重:自尊,他尊,权力
自我实现:创造需求,情绪状态
 4.2 玩家的需求
体验:情感,幻想
交流:基本,不同形式,情感交流
挑战
成就
 4.3 玩家的行为
移动
求生
探索
洞察
扮演
表演:展示
积累:数量
收集
部署
博弈
冒险
学习
破坏
创造
聊天:npc,玩家
组队
 4.4 玩家的期望
操作的一致性
游戏环境的限制
逐步完成游戏
沉浸到游戏中:集中转移专注
失败
公平的机会
不重复自己
能否进行并完成
不要喧宾夺主
 4.5 玩家需求对游戏的影响
游戏题材
操作偏好习惯
制作技术
游戏内容
 4.6 讨论
中国玩家:对各种风格,装备等级,任务团队,职业系文化
 本章小结
 自测习题
 课后作业
第5章 文档编写要求
 5.1 游戏设计文档
重要性
想法与设计决策
功能:指导游戏开发顺利进行,确保游戏主题的连贯性,确保游戏项目的持续性
格式与风格:便于阅读,避免重复,简洁明确
包括内容:背景,规则,美工音乐
不涉及:美术细节,技术细节,市场销售,预算和其他
 5.2 常用工具及软件
文字
图形图像
引擎编辑器及脚本工具
 5.3 策划文档的编写误区
过于简单
过多描写故事背景
过于繁琐
过多幻想
没有及时更新
 5.4 游戏策划的基本素质
对市场敏锐的洞察力
充分了解玩家心理
对游戏其他部门的工作有了解
有影视美术文学的功底
能够虚心采纳别人的合理化建议
对游戏制作有持续的极大的热情
 本章小结
 自测习题
 课后作业
第6章 构思与创意
 6.1 获得游戏创意
发挥想象力
从其他媒体获得
从其他游戏获得
从设想到游戏
 6.2 游戏设计的起点
 6.3 确定设计主线
按照类型:选择游戏类型,决定目标水平,设计故事背景
按照技术,引擎计划,类型风格,加入新特点,故事情节
按照故事:游戏风格,开发技术
 6.4 考虑制约因素
技术环境
时间与成本
 6.5 创意说明的内容
名称:题材,特点,激发热情
类型:技术,平台
内容
特点
操作
风格
 6.6 编写创意说明
编写:名称,类型,内容,特点描述,玩家操作,游戏风格
贯彻创意:细化,调整
 6.7 注意事项
避免引用游戏
避免无所谓的形容
 6.8 创意说明书的应用
立项报告,策划文档,宣传材料
 本章小结
 自测习题
 课后作业
第7章 设计故事情节
 7.1 准备游戏故事
确定故事主题
明确故事来源:改编小说或故事结构,原创,借用已有题材编写新的故事
确定讲述顺序:倒叙,正叙,插叙
设计叙述角度:第一人称,第三人称
 7.2 编写游戏故事
情节切入
设计故事情节:剧情的阻碍,设计故事主线,分析解决条件,安排故事情节,预知的剧情,情节转移(叙述人物视角),悬念安排
游戏故事的结尾
 7.3 游戏故事的交互式结构
单线式结构
非线性结构:含义,目的,构成剧情解决途径玩的顺序玩家选择,种类橄榄树根树冠网壮,真正互动的故事,给玩家流出空间
 7.4 非线性结构的故事设计
多重矛盾设置
连环矛盾设置
分支矛盾设置
 7.5 游戏角色塑造
平凡世界
冒险的召唤
遇到第一到门槛
试炼盟友敌人
严峻的考验
奖励
载誉而归
 本章小结
 自测习题
 课后作业
第8章 设计游戏元素
 8.1 游戏元素
编写
要素:形象特征,属性特征名称取值范围
设计原则:突出主题,作用明确,相互关联
 8.2 游戏角色的设计
含义
分类:非控制主要,非控制次要,非控制次要,非控制简单
npc作用:提供线索,情节交互,烘托气氛(街头走公园来走去),提升等级
角色设计层面:形象特征,属性,性格,角色背景
角色属性设计,角色属性游戏角色
 8.3 游戏道具的设计
基本分类:使用类,装备类,情节道具
道具获得方式:情节获得,金钱购买,战斗获得,解开迷题,打造合成
游戏道具设计:描述,编写分类
 8.4 实体对象设计
含义:场景交互物品
作用
设计
 8.5 游戏元素的形象设计
属性 特征 描述图文字特点
 本章小结
 自测习题
 课后作业
第9章 游戏规则
 9.1 游戏规则
含义作用
 9.2 游戏规则的构成要素
相关事件
事件主体
对应规则
 9.3 游戏规则的编写
编写方式
规则体系,角色行为,成长级别经验场景,道具掉落装备(属性等级职业限制)金融规则
 本章小结
 自测习题
 课后作业
第10章 平衡设定
 10.1 公式设计的平衡性
静态平衡:优势策略,对称平衡,传递关系(等级能力成本),不传递关系(剪刀石头布),交替平衡,结合,循环平衡(落后的优势)
动态平衡:开始过程结束,维护建立破坏
平衡的类型:势均力敌,相对变化,相互制约,相互协作
 10.2 公式设计的系统性(系统关联)
职业系统
技能系统
道具系统
升级系统
货币系统
 本章小结
 自测习题
 课后作业
第11章 编写人工智能
1人工智能的概述
什么是
人工智能的研究:思考行为人性理性,研究方向模拟人的思考能力模拟人的行为能力理性思考理性行为,应用领域专家系统图像理解和计算机视觉语音和自然语言理解 调度 博弈 移动机器人的导航规划 智能控制
历史:传统 游戏中的发展
2游戏中的人工智能
不同标准
现状
设计目的:增加玩家挑战性,模拟真实世界,增加游戏的可玩性,帮助叙述故事,创造一个逼真的世界
3人工智能设计
有限状态设计:当前状态,接受外部输入,状态转换,新的当前状态。
模糊状态设计:引入不确定性,不同概率
可扩展性ai:脚本
4玩家与AI之间的关系
是否需要同等对待
是否需要绝对真实
5人工智能的文档编写
第12章 游戏进程
1游戏进程的含义
作用:串连结合
描述方式:通过关卡来描述游戏进程,非关卡的描述方式
2游戏进程的设计
具体内容设计:任务目的,条件限制,发生地点,相关npc,所需物品,相应奖励,故事流程
文档的表现方式:文字,流程图
悬念的设计方式:剧情式悬念,操作式悬念,技术性悬念
故事情节的节奏:节奏,电影的情节节奏,控制游戏节奏的因素 游戏剧情 游戏音乐 卷轴速度 时间槽 画面显示 敌人数量
3确定讲述故事的方式
使用非交互方式讲述故事:片头动画,片头动画的设计原则 目的作用,文本滚屏,图像,声音
在游戏流程中讲述故事:文本,环境,对话,npc的行为
通过外部资料讲述故事
4游戏场景设计
含义
作用:镜头舞台
场景交代时空关系
营造情绪气氛
场景的设计层次:物质空间,社会空间,场景的设计方法 模拟现实世界,设计行走区域 空间之间对道具关系,设计场景的出入口
5游戏脚本的编写
动画剧本编写
常用镜头类型:空中,肩后,缩放,跟踪,分屏,蒙太奇,逆向,慢,特写,特殊特写
镜头运动方式:左右摇镜头,左右平移,移动摄像,上下平铺,基座上下移
场景过渡方式:切换,淡入,推,互切,匹配互切
第13章 关卡设计
1游戏的关卡
关卡的类型:不同类型游戏中 战略 模拟
关卡的划分
关卡的顺序
关卡的组成部分:动作,探险,解谜,剧情叙述,美工
2关卡的设计
关卡的设计层次:限制层,理性层 目标与事件的触发时机 地形 npc与道具布局,感性层 感受 高潮
关卡设计原则:不要卡住玩家,设计子目标,设计路标,设计主线,减少回头路,通关的条件,清晰标注导向区域,提供多种选择
关卡设计的要素:地形,边界,物品,敌人,目标,情节,大小,视觉风格
游戏设计的误区:空间与就空间过渡不好,不合理地安排敌人,滥用开关系统,过于平淡,缺乏奖励
3关卡编辑工具
玩家视图与编辑视图
使用脚本:优点缺点与关卡编辑工具的关系,脚本技术的选择
4检测游戏的基本可玩性
调整总体布局结构和地形特征使其适合游戏
检查整个关卡的角色流
第14章 系统功能设计
1人机界面的发展历史及其重要性
历史:指令,非指令
重要性:决定了游戏性,可以通过人机界面来到定义并分析游戏性
2界面设计的原则
设计人性化界面
避免游戏界面干扰游戏显示区域
简化控制模式
3界面设计的方法
调查研究
基本概念设计
生成界面原型
界面可行性测试
反复优化
4游戏界面的文档编写
游戏的主界面
角色属性面板
5操作功能的设计
一维操作:一步步
二维操作:组合
6游戏的操作设计原则
二维操作优先
鼠标移动距离最短原则
浅层菜单设计原则
快捷键放置左侧原则
信息最大化原则
角色操作分级原则:一些复杂的角色
多渠道
可设置性
7控制与操作的方法:直观
8其他人机交互手段
语音识别
姿势识别
9游戏操作的文档表达
鼠标的基本操作
键盘操作设计



还看到本linux教程,内容东拼西凑,体系混乱,文段明显的重复或错误。还有每章节后直接取自教材内容的选择填空简答,难以看出有任何思考启发价值。
但是,至少有一点不可否认,这种书确实可算是知识丰富。

没有评论: